Sabtu, 26 Desember 2009
1. Pertama, kita akan menciptakan sebuah baut. Dalam Command Panel mengaktifkan Buat> Shapes. Klik tombol dan menciptakan Helix Helix dalam Top viewport. Gunakan Radius 1 = 50, Radius 2 = 50, Tinggi = 150, Turns = 8, dan mengaktifkan CCW. Helix digunakan untuk membuat spline spiral seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Jangan lupa untuk mengaktifkan tampilan Faces beringsut dalam Perspektif viewport (dengan menekan F4 pada keyboard).
2. Extrude menerapkan pengubah ke Helix. Gunakan Jumlah = 18,75. Menggunakan jumlah ini Anda akan mendapatkan bentuk tabung. Bagaimana cara mendapatkan nomor ini? Ingat, Helix height = 150, Turns = 8, jadi 150 / 8 = 18,75.
3. Meskipun tabung terlihat baik, sebenarnya ini mengandung dua simpul di kebanyakan tempat. Pada viewport, klik kanan objek dan pilih Convert to> Convert to Editable Poly. Buka tab Modify. Aktifkan pilihan Vertex. Pilih semua objek simpul. Dalam peluncuran vertices Edit, klik tombol Settings di sebelah kanan Weld. Sebuah kotak dialog kecil dibuka. Anda dapat membaca jumlah simpul sebelum dan sesudah pengelasan. Cukup klik OK untuk mengelas simpul. Sekarang ini, kemajuan Anda menyimpan file yang berbeda. Anda akan membutuhkan file ini nanti.
4. Melanjutkan pelajaran sebelumnya. Aktifkan pilihan Vertex. Lalu, klik Pilih Dan Move Tool. Dalam Perspektif viewport, putar sampai Anda melihat tampilan seperti gambar di bawah ini. Pilih satu dhuwur (ditampilkan dalam titik merah) dan menuliskan nya di Z sumbu koordinat. Kemudian, tuliskan posisi sumbu Z dhuwur lain. Anda memiliki 2 koordinat: Z = 18,75 dan Z = 150.
5. Ubah pilihan ke Edge. Lalu, pilih semua sisi dalam objek (Ctrl A). Pada rollout Edit Geometry, klik tombol Slice Plane. Pastikan Pilih Move Tool Dan masih dipilih. 18,75 masukkan dalam kotak masukan pada bagian bawah layar. Slice pesawat akan pindah ke Z = 18,75. Lalu, klik tombol Slice. Ulangi proses yang sama dengan Z = 150. Pada akhirnya, objek akan diiris di atas dan bawah
6. Change to Polygon seleksi. Pilih semua poligon di atas dan di bawah daerah diiris (lihat gambar di bawah). Ctrl + klik untuk memilih lebih dari satu poligon. Anda harus memilih dengan hati-hati, karena ada poligon kecil di daerah yang dilingkari. Akhirnya menghapus poligon. Setelah penghapusan, Anda akan mendapatkan tabung rapi.
7. Ubah pilihan ke Perbatasan. Pilih perbatasan di bagian atas tabung. Menggunakan Pilih Dan Move Tool, tahan Shift sementara memindahkan perbatasan ini ke atas. Poligon baru akan dibuat selama proses ini. Lakukan proses ini 4 kali. Lihat gambar di bawah ini untuk referensi.
8. Aktifkan pilihan Polygon. Pilih poligon di daerah atas tabung (lihat gambar di bawah). Menggunakan Pilih dan Skala Uniform, memperbesar poligon ini.
9. Ubah ke Vertex seleksi. Pilih simpul di daerah paling atas. Pada rollout Selection, anda akan melihat 80 simpul dipilih. Kemudian, pada rollout Edit Geometry klik Lakukan planar Z. Semua simpul akan mempunyai ketinggian yang sama. Ulangi proses ini kepada simpul di bawah ini (lihat gambar). Anda juga harus memilih 80 simpul dan klik Lakukan planar Z.
10. Ubah pilihan ke Edge. Pilih semua tepi vertikal (lihat gambar di bawah). Dan di tepi Edit rollout, klik tombol Settings di sebelah kanan Connect. Sebuah kotak dialog kecil akan terbuka. Pastikan Segmen = 1 dan Slide =- 85. Anda dapat mengubah nilai Slide yourselft, tapi pastikan pinggiran baru dibuat di bagian bawah tepi vertikal.
11. Akhirnya, pilih semua tepi vertikal di daerah atas tabung (lihat gambar di bawah). Tekan Delete pada keyboard. Berikutnya, Anda akan menyelesaikan model baut ini.
12. De-mengaktifkan semua sub-obyek seleksi. Dalam Command Panel, pergi ke Buat> Geometri. Buat sebuah silinder dalam Top viewport. Pastikan yang Radius = 85, Tinggi = 60 amd Sides = 6. Buat silinder ini di pusat sama tabung. Kemudian, pindah silinder ini ke daerah puncak tabung (lihat gambar di bawah).
Convert silinder Editable Poly. Buka tab Modify. Aktifkan pilihan Polygon. Pilih poligon di atas dan bawah topi, kemudian menghapusnya.
13. Ubah ke Edge seleksi. Pilih 2 pinggiran di sisi silinder (lihat gambar di bawah). Dalam peluncuran tepi Edit, klik tombol Settings di sebelah kanan Connect. Dalam kotak dialog terbuka, masukkan Segmen = 6. Klik OK. Enam tepi vertikal akan dibuat. Ulangi proses ini untuk semua sisi lain silinder.
14. Sekarang, mari kita memodifikasi silinder. Aktifkan pilihan Vertex. Pilih 6 simpul di setiap sudut silinder (pilih di atas hanya sebagian besar wilayah). Untuk memilih lebih dari satu vertext, tahan Ctrl sambil memilih. Dalam Soft Selection rollout, aktifkan Pakai Soft Selection. Gunakan Falloff = 46, Cubit = 0,6. Kemudian pada Waktu atau viewport Front, memindahkan simpul turun sedikit. Setelah selesai, de-aktifkan Soft Selection.
15. De-mengaktifkan semua sub-obyek seleksi. Pastikan satu objek yang dipilih. Pada rollout Edit Geometry, klik tombol Lampirkan, kemudian klik objek di viewport lain. Di sini, Anda menggabungkan 2 objek sebagai satu.
Sekarang, kita perlu untuk menutup lubang. Aktifkan pilihan Perbatasan. Tahan Ctrl dan pilih 2 perbatasan di daerah atas baut. Kemudian, di Edit Borders rollout, klik tombol Bridge. Satu lubang sekarang ditutup.
16. Menggunakan Jembatan, tutup lubang lain di bagian bawah kepala baut. Kemudian, pilih perbatasan di bagian paling bawah dari baut. Cap Klik tombol untuk menutup lubang ini.
17. Sekarang, kita akan menutup lubang di atas kepala baut. Pilih perbatasan. Aktifkan Pilih Dan Skala Uniform Tool. Tahan Shift dan skala bawah perbatasan ini. Gunakan Cap untuk menutup lubang. Kemudian, dengan menggunakan Move Tool Pilih Dan, di Waktu atau viewport Front, memindahkan perbatasan ini turun sedikit ..
18. Sekarang, mari kita pindah ke modifikasi akhir. Ubah pilihan ke Edge. Pilih semua spiral ujungnya. Anda dapat dengan mudah memilih semua sisi spiral, hanya dengan memilih salah satu ujung dan klik Loop di rollout Selection. Hati-hati, kadang-kadang Anda harus secara manual memilih atau de-pilih pinggiran di daerah dilingkari. Putar tampilan dalam Perspektif viewport untuk memastikan satu-satunya spiral tepi yang dipilih.
19. Dalam peluncuran tepi Edit, klik tombol Settings di sebelah kanan Extrude. Dalam kotak dialog terbuka, masukkan Extrusion Height = 10 dan Extrusion Base Width = 6. Klik OK.
20. Langkah terakhir, klik tombol Settings di sebelah kanan talang. Dalam kotak dialog terbuka, masukkan talang Jumlah = 4. Klik OK.
21. De-mengaktifkan semua sub-obyek seleksi. Model baut Anda selesai. Simpan. Anda akan memerlukan ini ketika Anda akan membuat kacang.
22. Ingat, di Bagian 1 tutorial aku sudah memberitahu anda untuk menyimpan. Sekarang, saatnya untuk membuka file. Atau, Anda dapat men-download selesai Bagian 1 berkas di sini. Anda akan mengikuti proses yang sama seperti di Bagian 2 tutorial. Tapi, kali ini menuliskan koordinat Z simpul di bagian bawah dan tengah.
23. Gunakan Slice Plane untuk mengiris pada saat-2 poin. Lalu menghapus poligon di atas dan di bawah daerah diiris. Lihat Bagian 2 tutorial tentang cara melakukannya.
Setelah selesai, Anda akan memiliki tabung. Ubah pilihan untuk poligon dan memilih semua poligon pada objek ini. Selanjutnya, di Edit Poligon rollout, klik tombol Flip backflip normal mereka.
24. Ubah pilihan ke Perbatasan. Pilih dua perbatasan di daerah atas dan bawah. Kemudian, dengan menggunakan Pilih Dan Skala Uniform Tool, tahan Shift dan tarik sedikit ke sisi luar tabung. Lihat gambar di bawah ini untuk referensi. Setelah selesai, de-aktifkan semua sub-obyek seleksi.
25. Dari menu utama, pilih File> Gabung ke model menggabungkan file lain. Pilih file. Gunakan disimpan sebelumnya anda model berani file atau file ini. Setelah baut model ini tersedia dalam viewport, pastikan baut model dipilih, dan pergi untuk memodifikasi Tab. Aktifkan pilihan Polygon. Pilih poligon di daerah kepala baut (lihat gambar di bawah). Kemudian invert seleksi (Ctrl + I). Menghapus poligon yang dipilih. Setelah itu, pilih semua poligon dan memindahkan mereka lebih dekat ke objek tabung (dasarnya harus berbagi sama tingginya dengan dasar tabung). Anda mungkin perlu memindahkan simpul di bagian atas area tersebut untuk membuat objek ketinggian kurang dari tabung.
26. De-mengaktifkan semua sub-obyek seleksi. Melampirkan satu objek yang lain. Setelah selesai, aktifkan pilihan Border. Pilih 2 perbatasan di sekitar lubang dan klik Edit Jembatan di Perbatasan peluncuran. Lubang ditutup sekarang. Anda harus mendaftar Jembatan lagi untuk menutup lubang di bagian bawah.
27. Selanjutnya, ganti pilihan ke Edge. Pilih semua spiral ujungnya. Untuk memudahkan pilihan, pilih salah satu ujung dan klik Loop dalam peluncuran seleksi. Anda mungkin perlu untuk secara manual memilih atau de-pilih pinggiran di daerah dilingkari. Kemudian berlaku Extrude, dengan Extrusion Height = -10 dan Extrusion Base Width = Selanjutnya, terapkan talang dengan jumlah = 4. Setelah selesai, de-aktifkan semua sub-obyek seleksi.
28. Model kacang selesai.
29. Contoh membuat model baut dan mur ..
Kamis, 24 Desember 2009
SEJARAH ANIMASI
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng*animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958).
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976)
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu.
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film ”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film ”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ”Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara*-negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng*animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958).
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976)
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu.
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film ”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film ”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ”Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara*-negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.
Langganan:
Postingan (Atom)